La Mémoire de Masse peut se comparer à un fichier contenant une
série de fiches auxquelles on peut accéder par des onglets classés, par exemple par ordre
alphabétique. Chacun de ces onglets permet de retrouver dans le fichier un groupe de fiches
contenant l'information que l'on recherche.
La mémoire de masse, qu'elle soit sur cassette, sur disquette,
sur disque dur ou sur d'autres supports, ressemble beaucoup à notre fichier. Comme ce dernier,
elle a des onglets qui indiquent où se trouvent les programmes et les informations stockées.
Sur chacun de ces « onglets » figure le nom du programme ou d'un groupe d'informations,
l'ensemble constituant la table des matières de la mémoire de masse.
Figure 28. La Mémoire de Masse peut se comparer
à une boîte avec des fiches et des onglets.
Lorsque l'ordinateur doit stocker un programme dans la mémoire
de masse, il crée un onglet sur lequel il écrit le nom donné au programme par son créateur.
Quand l'ordinateur doit retrouver ce programme dans la mémoire de masse, il va consulter
la table des matières de celle-ci pour voir si le programme s'y trouve répertorié et pour
savoir à quel endroit il a été stocké. Cette table des matières est appelée le DIRECTORY
par les anglo-saxons. Ce DIRECTORY est le répertoire des adresses de tous les programmes
stockés dans la mémoire de masse.
Figure 29. Le DIRECTORY est la table des matières
de la Mémoire de Masse.
Lorsqu'on veut se faire une idée des programmes et des informations
enregistrés dans la mémoire de masse, il suffit de demander à l'ordinateur d'afficher
le DIRECTORY de celle-ci à l'écran. La demande se fait au clavier en tapant un mot de code
tel que, par exemple : DIR (abréviation de DIRectory), ou CATALOG, etc, ce mot pouvant varier
d'un modèle d'ordinateur à l'autre et dépendant également du langage de programmation
que l'on utilise. La Figure 29 donne un exemple de DIRECTORY obtenu à l'écran après avoir
tapé DIR sur le clavier de l'ordinateur.
Ce répertoire peut paraître très compliqué. En fait il est très simple. L'ordinateur
vous indique trois choses:
• Où se trouve le programme ou le fichier recherché. Cette indication est donnée
par la lettre A (disque A).
• Le nom du programme, par exemple « BUDGET ». Ce nom peut être abrégé.
Par exemple ED signifie ici EDITEUR.
• La façon dont le programme a été réalisé. Par exemple la mention .BAS signifie que le
programme est écrit et enregistré en BASIC, l'un des langages les plus courants et les
plus faciles à apprendre actuellement. La mention .COM signifie que le programme est un
fichier de commande directement utilisable par le système d'exploitation (dans notre
exemple ce système est le CP/M) sans passer par un langage de programmation comme,
par exemple, le BASIC. Nous verrons toutes ces notions plus loin en parlant des langages.
Revenons à la lettre A. Elle indique que le programme se trouve
dans le « drive » A ou dans la zone A. Qu'est ce que cela veut dire ? Pour le comprendre
il faut savoir quel type de mémoire de masse est utilisé par l'ordinateur. Si c'est un
lecteur de cassette, cette indication ne sert à rien, l'ordinateur devra dérouler la cassette
jusqu'à ce qu'il trouve le programme recherché.
S'il s'agit d'une disquette, la lettre A signifie que le programme
se trouve sur la disquette placée dans l'unité à disquettes A (les anglosaxons disent dans
le « drive » A). Si votre ordinateur comporte deux unités à disquettes, il les appellera A
et B (ou quelquefois 1 et 2), s'il en a quatre, il les appellera A,B,C,D, etc.
S'il s'agit d'un disque dur, la lettre A signifie que le programme
se trouve dans la zone A du disque dur. Dans ce cas, l'ordinateur n'aura qu'une unité de
disque divisée en zones A,B,C,D, etc. On trouve fréquemment sur le marché des ordinateurs
combinant une unité à disquettes (zones A ou B) et une unité à disque dur (zone C).
La mémoire de masse pouvant être considérée comme un périphérique
de l'ordinateur, nous reparlerons de toutes ces notions dans le Chapitre sur les
périphériques.